rasensprenger
Du zählst entweder die Verspätung von B mehrfach, weil es eben nicht nur die Fahrgäste von B betrifft, sondern auch einen Bruchteil der Fahrgäste von A. […]
Das ist meiner Meinung nach auch ein wichtiger Gedanke, aber was ich meinte ist dass das in der aktuellen Statistik ja auch nicht betrachtet wird: Ein überfüllter Zug wird genauso gewertet wie ein fast leerer, wie viele Fahrgäste eine Verspätung betrifft ist egal.
(Ich habe noch mal nachgeschaut, und die Bahn hat tatsächlich Januar 2024 erstmalig eine “Reisendenpünktlichkeit” veröffentlicht - wie viel % der Reisenden pünktlich am Ziel ankommen. Auf jeden Fall ein Schritt in die Richtige Richtung, finde ich)
Alle Anschlusszüge haben sofort 10 Minuten Verspätung […]
Wenn eine Station früher umdrehen den Zeitplan rettet, sollte man das natürlich auch machen, aber man sollte eben nicht unter den Tisch fallen lassen dass man am ausgelassenen Bahnhof Wartezeit erzeugt
Warst du schon einmal in einem Bahnhof, bei dem alles planmäßig lief, dann eine einzelne Verspätung eintröpfelte und plötzlich brach die Hölle los?
Ich war schon lange nicht mehr an einem Bahnhof wo es nur eine einzelne Verspätung gab und wo nicht ohnehin schon die Hölle los war, leider
Die normale Verspätung wird doch auch nicht mit der Zahl der Reisenden multipliziert
Natürlich kannst du das alles nicht super akkurat mit einer einzigen Zahl beschreiben, aber das gilt ja auch für den ganzen Rest der Statistik.
Man könnte alles besser machen: Zumindest für die Leute die mit einem normalen Ticket unterwegs sind weiß man tatsächlich wer von wo wohin will, und damit kann man tatsächliche Mindestverspätung in Personenminuten ausrechnen, und das berücksichtigt automatisch ausgefallene Züge.
Und ausgefallene Züge gar nicht zu berücksichtigen ist auf jeden Fall problematisch, weil man dann Anreize hat einen verspäteten Zug eine Station früher umdrehen zu lassen um die Statistik schöner zu machen, und ich ewig warten muss
I feel like Toph should be the other way around
The problem with GPUs is that they use simd for parallelism, so the shader cores execute multiple threads in lockstep. This is only really fast if there are a huge number of threads that all do essentially the exact same thing, which is the case for shading pixels and doing machine learning stuff and lots of other things, but running minetest this way might be very difficult.
Most game engines are fastest when parallelized to a number of cpu threads, where branches in one thread won’t stall all the others